メモと小ネタ帳
濃い体感
2024/10/07 23:07FF16
自分の中でのFF16の挑戦のひとつはこれだと思います。
(7リバースはかつてあったものを現代のゲームに置き換えた良く出来た作品。12と13のバトルシステムの更なる昇華。サイドクエストにおいてはSIEのHorizonやツシマの影響も多いにある)
16はアストロボットをプレイしている時にも感じていたことなのですがアストロくんの訪れる惑星ひとつはさっと回ろうとすると短いように思えます。しかし密度は非常に濃い。ギミックはあるがギミック満載押し付けのゲームゲームしたものでもない。
見て動かす、判断する、動かしながらプレイヤーそのものの体感を活かし成長させていくという凄まじいことをひとつのゲーム作品としてやり遂げています。
16は世界全体ではなくひとつの大陸において濃い体感を提示しています。召喚獣戦において最初出来ることが少なかったのにクライヴの成長と共に多くなっていき、バハムート戦は兄弟共闘にて挑んだのに対し。
彼自身が彼女との誓いを通して受け入れたものからオーディン戦では斬鉄剣を耐えられるほどになります。
昔のゲームの広さっていくつかの平面マップにてイヴェントを次々と起こしてそれをマーカーのように目印として目指していくものでした。とりあえず山あり谷ありなイベントを終えてきついラスボス倒せばクリア。仮に昔のゲームを小説に纏めると各地で起きたことをダイジェストのように纏めてそれでEDまで書けます。
16は濃い体感を提示する為に先に世界観設定を描いて各国の設定も煮詰めているので小説にするとしたら各国編と歴史からくるもので数冊分けられるかと。
ナンバリングタイトル新作として濃いゲーム体感を目指した挑戦された作品であります。
(7リバースはかつてあったものを現代のゲームに置き換えた良く出来た作品。12と13のバトルシステムの更なる昇華。サイドクエストにおいてはSIEのHorizonやツシマの影響も多いにある)
16はアストロボットをプレイしている時にも感じていたことなのですがアストロくんの訪れる惑星ひとつはさっと回ろうとすると短いように思えます。しかし密度は非常に濃い。ギミックはあるがギミック満載押し付けのゲームゲームしたものでもない。
見て動かす、判断する、動かしながらプレイヤーそのものの体感を活かし成長させていくという凄まじいことをひとつのゲーム作品としてやり遂げています。
16は世界全体ではなくひとつの大陸において濃い体感を提示しています。召喚獣戦において最初出来ることが少なかったのにクライヴの成長と共に多くなっていき、バハムート戦は兄弟共闘にて挑んだのに対し。
彼自身が彼女との誓いを通して受け入れたものからオーディン戦では斬鉄剣を耐えられるほどになります。
昔のゲームの広さっていくつかの平面マップにてイヴェントを次々と起こしてそれをマーカーのように目印として目指していくものでした。とりあえず山あり谷ありなイベントを終えてきついラスボス倒せばクリア。仮に昔のゲームを小説に纏めると各地で起きたことをダイジェストのように纏めてそれでEDまで書けます。
16は濃い体感を提示する為に先に世界観設定を描いて各国の設定も煮詰めているので小説にするとしたら各国編と歴史からくるもので数冊分けられるかと。
ナンバリングタイトル新作として濃いゲーム体感を目指した挑戦された作品であります。