Slick Salvation ー楽曲についてー

前半戦
各地で起こっている機械等の暴走、それによる危険を解決しながら進む。

St.1 街→遊園地
St.2 遊園地の駐車場→立体交差道路→海沿いや線路沿いなどの道路
St.3 丘や岩山など自然の多い場所
一見繋がっていないように見えて、実は流れとしてそれぞれのステージ間が繋がっているような形で、移動しながら各地の敵やボスを倒していくイメージ。

後半戦
レーダー等から調査集団が収集・特定した情報により、海底に特殊な反応があることが判明する。
Stage4から戦いの舞台は海へと移る。

St.4 海の上
St.5 海の中、岩洞窟→謎の基地のような空間
St.6のみ縦方向でボス曲はなし、ほんの少しステージを進んで最後にボスとなるものが登場するような形をイメージ。


Stage1 Believall City
 ♪ Start of The Long Journey

最初の出撃時は高くて広いビルの屋上で、出撃するときに街の人が背景で手を振ってくれている…のを想像しながらイントロを作りました。
街の上空っぽい曲です。
途中から遊園地っぽいとこに移って、ボスは敵に操られて巨大な蛇みたいに動くジェットコースターなんかと戦う展開だったらいいな〜と思います。

曲名も実際の曲も、なんとなく長い旅の始まりって感じを表現できればいいな〜と思いながら作っています。
なおかつ、独自性?じゃないけど…テーマフレーズみたいなものや今後の曲にも似たようなものが登場するフレーズを、ちょこちょこ散りばめて使っていますね。


Stage2 Highway
 ♪ Wind Going

主要道路のような感じで…画面下には道路があり、その道路を終始やや速めのスピードで進んで行く様子をイメージしています。とはいっても、ただ道路の上を行くだけじゃなくて、進んでいくのと一緒に色々な景色に切り替わっていくところを想像すると面白いかなと思います。

ステージ開始は1面の遊園地を出たあと、という形でやや広い駐車場の景色から始まり、大きい街の道路や線路なんかが立体的に交差したようなところを序盤に通過して、その後に、徐々に線路沿いだったり海沿いだったり…等、少し長めで、かつ色々な景色が見られるようなステージを想像しながら、曲を作りました。

曲の尺について。もとから、前半面で、テンポが速いかわりに少し長い特徴の曲、というのを2面として作りたいと思っていて。長めのステージになっているのを想像しながら爽やかさを出すように意識して作ったのはいいんですが、1面の曲の尺がやや短めなのもあり、2面は余計にだいぶ長く感じられるようになってしまいました…(笑)


Boss 1
 ♪ Rush of Rampage

1面のボスがこうだったらいいな〜というところでちょっと触れていますが、蛇や竜みたいに動くジェットコースターを想像しながら、このボス曲を作りました。

この曲に限った話ではなく、テーマフレーズみたいなものや他の曲にもあるな〜というフレーズが色々なところに出てきていると思いますが、この曲に至っては、セレクト画面を想像して作った曲と似ている部分が登場します。
実は、このボス曲の方を作ったのが先で、セレクトBGMの方を作り始めたのが後です。セレクトの方であえて似せたフレーズを使用しつつ、明るくシンプルにした感じですね。
セレクトBGMが後の布石になっているように聴こえますが、作っている順番的にはこっちの方が先でした(笑)


Stage Clear
 ♪ U Did It!

ステージクリアデモで流れる曲を想定。これが流れるのは1〜4面までで、5面では、ボス撃破から最終ステージ(ここだけ縦になるのを想像してます)に移行するイメージです。


Stage3 Pola Mountain
 ♪ Flying Flowers

前半戦が一区切りつく部分になればいいな〜という思いで制作。自然の多いステージをイメージ。中盤から岩の目立つ山のゾーンに入って行くような感じです。
途中で切り立つ岩山の崖が道を塞いでスクロールも止まり、そこだけ縦(ちょっと斜め?)方向にスクロールし登っていく、って感じだと面白いと思いますね〜(笑)

空飛ぶ花が障害物的な感じであちこちに浮いてて、その上に敵が乗ってる、ってのもなんとなくこの曲を作ってる過程で想像しました。特に1面後半と3面で多く登場するって感じだと面白いかも。
ループする前の部分は、山を登ってる途中とか登った後に見える景色を想像しながら作りました。もし実際にあったら画面でそれが見えるかどうかはわからないですが、とにかく「山だ!」って感じが伝わればいいかなと思っています。


Stage4 Beau-Sea
 ♪ Fighting on Huge Waves

夕方の空と海。海に建てられた建造物がちょっと遠くに見えて、背景にあるようなイメージです。
魚を模した敵や潜水機のような敵が多いと海らしいかなと。ダライアス…はこれを書いている現段階ではプレイしたことはありませんが、もしこの案のまま行くと、ちょっとそれに近いような…オマージュっぽくなるのかなぁ…(笑)

そして、この曲が、この作品、ひいてはオリジナルのプロジェクトを作るまでに至る、大きなきっかけだったりします。
この曲の前段階となるものは、実はこの作品を作品として作ろうと思い始めるよりももう何年も昔に作っていました。ただその時は曲単体として簡単にイメージがあっただけだったので、まさか数年越しにこの曲から色々広げて行くことができるとは思いもよりませんでした…。
その辺についても、いつかお話する機会があればいいですね…。


GAME OVER
 ♪ Worn Out…

単純に途中で残機が無くなる等でゲームオーバーになった時以外にも、あとの最終ステージで破壊が間に合わなかった!という際の強制ゲームオーバーなんかも想像しています。
ちょっとコミカルな「もうダメだ〜」な雰囲気にも、そうではない、焦りやこの後の未来への怯えのこもった終末感のある雰囲気にも、どちらにもなり得るような曲を作りたかったので、こんな感じになりました。

また、曲名にある"Worn out"という言葉。これは、ボロボロになった状態や、物を使い古した状態を表します。ゲーム内の人物や彼らが乗る機体が墜ちていく様子を表すだけでなく、ゲームを遊ぶ人の様子を表す言葉としても機能します。
実際にこういうゲームを遊んでいる人がいるとすると、いわゆる初見殺しなんかをされて何度もミスしたり、熟練プレイヤーであっても真剣にやっていたのに何かが噛み合わないかプレイヤーの調子が悪くて急にだめになったり、ボロボロになる瞬間や疲弊する瞬間は、色々なところで存在すると思います。
ゲームオーバー時の楽曲があるどのゲームでも、その曲ってほんの数秒から数十秒程度しか流れないですけど、いかにその短い時間で聴く人にビジョンを見せられるかが大事な気がしました。ストーリーに合うものを伝えたいのか、単純にゲームとしての終わりを伝えたいのか、それによっても変わってくると思いますし…。
そういうところがあって、短い曲ですが、この曲に込めたものはけっこう大きいです。


Name Entry A
 ♪ Take a Good Rest.

ゲームオーバーになった後に流れる想像をして作ったランキングBGMです。ランキングを想定したものはもう一つありますが、こちらはゲームオーバーで終わってしまった時の通常用。
やや静かめですが、暗すぎる感じにはしていません。ややコミカルな終わりを迎えたとしたら、休んで次の戦いに備える、という雰囲気も伝えたいからですね。


Stage5 Undersea Base
 ♪ Strange Enclosure

4面が海の上だったので、今度は海の中、いよいよ事件の黒幕とか核心に迫っていく感じのイメージです。ステージの構想としては、徐々に暗くなって深海とか海底洞窟っぽいところに入ってから、謎の基地のようなところに辿り着く…というような流れをイメージしました。

そしてここでもまた、セレクトBGMやBoss1と似たフレーズがちょっとだけ…イントロ最後のベースと、ループする前に登場します。この曲の後半とBoss1の楽曲は並行して作っていて、この曲は終盤にあたる曲だからこそ何かそれを感じさせるような要素がもうちょっと欲しい…と思っていたところに、この案が降りてきました。
序盤で流れてたフレーズとか気合い入れる時のフレーズが、終盤でもちょっと流れたり似たようなのが使われたり…って、ちょっと熱くないですか?(笑)
しかしそのBoss1の楽曲は作っている過程で4面までというイメージになり、別のボス曲であるボス2を作曲したことで、ここではそっちが流れるという設定になりました。肝心のその曲は流れないけど、なんとなくその時の気合いみたいなものをちょっとここで感じられたらいいなと思っています。


Boss 2
 ♪ Eye, Sea, and U.

海底の謎の基地の最深部で、機械とかそれらを操ってる実体のないものとかと対峙するイメージ。
この曲だけ、ドラムに少し別の種類を加えて、よりキックバスを強調しています。"バトルガレッガ"や"アームドポリスバトライダー"が好きな人の中には、もしかすると気づいた方もいらっしゃるかも知れないですが、この曲のアイディアには、ちょっとだけ、"Stab and Stomp"の影響があります。…ちょっとだけ…(笑)

Boss1の1ループがやや短めだったのに対して、こちらは1ループが長めになっています。最初はこっちも少し短めにする予定だったのですが…作ってみると全然短く纏められず…。
結果としてかっこいい曲にはなったし、ラスト一歩手前のボス戦を想像した曲だからこのくらい長くても大丈夫か…という思考に落ち着いたので、リテイクはせず、これで行くことになりました。
そして曲名も、単語を並べただけに見えますが、うまーく解釈をすると…?(笑)
ちょっと敵からのメッセージにも聞こえるような文になりますし、こちら側が敵の本体にやっと辿り着いたよ、みたいな雰囲気も感じるようにしています。


Stage6(Final Boss)
 ♪ Baet Out The Crisis!

基地の機械を破壊したと思ったら、最後にでっかいミサイルとか、打ち上げ型のでっかい戦闘機とか、そんなものが上空に発射されてしまって、それをなんとか止めに、というか破壊しに、追っかけていく感じのイメージです。これがホントの最終ステージ。このステージだけは縦だといいな〜と思ってます。
ちょっと序盤にザコとか中型機とか倒すとこはあるけどあとはほぼボス戦、みたいな。ボスステージと言ったらいいか…。

これまでとは違う、跳ねるようなリズムで作っていますが、そこも、より速くなったテンポ感を伝えるポイントです。
最初の方にあった明るめな調子とは対称的な、やや暗くシリアスで、でもどこかアツい、そんな曲になりました。
緊張感と最後の押し切りのアツい感じが共存してる曲って個人的にすごく好きで…この曲は、今まで出てきたフレーズや和音の進行なんかを散りばめながら、うまいことそういう曲にできたんじゃないかなと思っています。


Ending & Staff Roll
 ♪ The Bright Night
 ♪ Get Back to Simple Joys

一つはラスボス破壊後のデモを、もう一つはその後のスタッフロールデモを想像して作りました。

一つ目の曲名は、爆発したことで暗い夜空に普通じゃ考えられないような明かりが見えている…という感じで決めていて、曲は…その明かりが戦いの終わりを告げるだけではなく、これでやっと危機を脱したという気持ちだったり、明かりがまるで祝福に見えたり、そんな雰囲気を感じられるように仕上げています。

もう一つの方は、曲名は文字通りなんですが、それぞれが日常に戻ることができて"普通の幸せ"に戻っていく…という意味を込めています。
これまで平和を脅かしていたものがなくなって、ファイター達も普通の生活に戻ることができた、みたいな。そんな感じです。
スタッフロール中にそれがわかるようなイラストとか出てそう…。架空のシューティングなので、今なら想像してることは言うだけタダです(笑)
後日談的なのをイラストでいくつか出すのも良さそうですよね…まぁ実在しないんですけど(笑)

そして、曲の最後は…スタッフロールと言いつつエンディングデモも兼ねている曲ということで、オープニング曲からフレーズを流用しアレンジ。
オープニングを想像した動画では、このフレーズが出てくる時は物語の始まりという感じがあり、平和な星にこれから起こるストーリーの導入、のようなイメージになるかと思いますが、ここでは最後、物語が終わって平和になった後ですので、まさに曲名通り、普通の幸せ、最初と同じような状態に戻ってきた、という感じになるでしょうか。
言うだけタダ、を連発してしまいますが…"星のカービィ3"のエンディングっぽく…もしこのゲームが存在するとしたら、エンディングを最後まで見てこのフレーズが流れている時に、オープニングと同じような構図で宇宙の中に浮かぶ星が映る、とか、パンダウンで映る、とか…そんな感じのイメージでいますね(笑)


Congratulations!/Name Entry B
 ♪ The Sky Cleared

クリアした時のランキング画面か、おめでとう!のメッセージが出るような画面を想像して作りました。
ランキングに入らなくても「おめでとう!」の画面は必ず出る感じだといいなぁ…と思いつつ、いやだから存在しないんだって、と自分で突っ込んでしまうのを繰り返しています。言うだけタダ!(笑)


ーーーBONUS TRACK


 ♪ Different Version of Stage2 ["Wind Going" Non Repeating Ver.]

2面の曲ですが、ループせず最後がちゃんと締めくくられているバージョンです。入りのドラムもありません。
これは、2面の曲を作るときの事情が関係しており、その過程で生まれたバージョンです。

使用したツールであるバンドブラザーズPは、一つのデータにつき作れる小節数が限られており、長い曲を一つのデータで作るのは困難でした。そのため、2面やBoss2は、ループは音声データの繋ぎ合わせでできています。
Boss2は同じデータをタイミング調整して繋げているだけなのですが、2面のBGMは、まずループする直前〜最後の部分までの短い間はドラムだけを打ち込んで保存、そしてそのデータを複製し、複製した方のイントロのドラムの音を削って、二つの録音の最後と最初を、タイミングを調整しながら重ね合わせています(文字だけだと伝わりづらいな…)。

そういうわけで生まれた、開始のドラムなしバージョンなんですが、この曲はそれこそ歌にしてもいいくらい明るくて爽快感のある曲なので、せっかくなら最後をちゃんと締めくくったものを作ってみたい、という欲が湧きました。
入りのドラムがない方のデータを更に複製して最後をいじったものが、こちらです。


 ♪ Detail of Boss1 ["Rush of Rampage" Be Taken Apart Ver.]

Boss1をいくつかのパート別に鳴らして詳細がわかるようにしたバージョンです。最後の3回目のループでは通常になるようにしています。

まず1回目のループでは、ベースと、和音を鳴らしているストリングス(弦楽器の集合体?みたいなやつです)、この二つが目立つようにしました。他にもトランペットとドラムを一緒に鳴らしていますが、これらの音量は少し控えめ。
2回目のループでは、ベースはそのままですが、ドラムの音量を1回目より少しだけ上げて、あとは主にメロディーラインを担当するファミコン音ともう一つのストリングス、こちらを鳴らしています。
3回目のループは、通常トラックと全く一緒…ですが、せっかくなので最後もちゃんと締めました。


 ♪ Prototype ["Fighting on Huge Waves" The First Ver.]

4面のところでちらっと触れたんですが、この作品を作るきっかけになったのは4面のBGMとなる曲をだいぶ前に作っていたことでした。
そして、この曲がその…いわゆる"原曲"、プロトタイプです。
未完成のまま終わってしまったものなので歯切れが悪いところで終わっています。

ただ、このトラックを聴いて頂ければ、メインの旋律がどれだけプロトタイプから変わっていないかが分かると思います。
昔からゼロからの作曲がうまくいかないと思っていた節がありましたけど、この曲に関しては、自分でかっこいいなと思えるというか、納得のいく部分が多かったんですよね…。
なるべく自分で納得のいく部分は残したかったので、完成版の4面BGMは、適度な改良は加えましたが、色々、昔のまま残っているところが多いです。


 ♪ Have a Nice Day.

ホントのホントに最後のトラック。全然関係ない曲、かと思いきや…?
その真相は聴いた人にしかわからない…いや、なんなら聴いても最初はあんまり気づかないかもしれませんね(笑)
そのくらい、雰囲気がガラッと変わっています。

もしかしたら…もしかしたらだけど、今後もアレンジしてどこかで使う?かも…?それは今後の活動次第なので本当にどうなるかはわかりませんが…。
とにかく、メインのトラックのうちの、とある曲のアレンジです…とだけ、お伝えしておきましょう。まだ聴いていない方は、聴いてからのお楽しみです(笑)
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