ゲーム感想
「ダークソウル リマスタード」について語る
以前から気になっていたゲームのひとつ。高難易度と巷では有名な作品だそうで。
ゲーマーとしてこれはやらねば…!と使命感に駆られプレイしてみました。
エルデンリングの発売日のひと月前に購入し、エルデンリングが発売するまでの繋ぎ…「1か月がっつりやればクリアできるでしょ」と軽い気持ちでいたのですが…
とんでもない大間違いでした。
環境:Xbox
主人公の素性:放浪者
ステータス:技量重視
愛用武器:槍系、クロスボウ
クリア回数:2回
総プレイ時
環間:300時間以上
死亡回数:多分1000回以上
滅茶苦茶難しい(;゚Д゚)
でも面白かった。
まず、世界観が素晴らしい。まさに西洋のダークファンタジーといったほの暗く、荘厳だけど退廃的な空気感が個人的にどストライクでした。
マップの作り込みが神がかり的に緻密で、製作スタッフのこだわりが感じられました。
特に意味のない行き止まりの壁かと思いきや、ストーリーを進めると意外な場面で解放されて、それが別のエリアと繋がっててショートカットになっていたり…「こことここ、繋がってたのか!」と毎回驚いていました。無駄なエリアが全くないんです。
没入感を重視してのことなのか、地図がなく、現在位置を把握するためのアクションゲームにはよくあるミニマップ表示とかも一切ないのですが、不思議と道に迷わないのも感心しました。
あまり多くを語らず、最低限の情報でプレイヤーに想像の余地を残すストーリーも良かったです。
こういうの大好きです(*‘∀‘)
キャラクターも個性的で魅力的でした。(一部ムカつく奴もいますが…)個人的にはソラール、グリッグス、ローガン、ジークマイヤーが好きです。
いえ、ゲームをプレイすればソラールさん、ジークマイヤーさんはみんな好きになるでしょう(笑)
ボスキャラクターもかっこいいのが多く、印象に残りました。特に「竜狩りオーンスタイン」は作中で1、2を争う格好良さだと思います!
…何度も死にましたけどね。
ダウンロードコンテンツの「ARTRIAS OF THE ABYSS」も良かったです。その状況と手に入るアイテムの説明文だけでストーリーが読み取れる演出は「神ゲー」と呼ばれる所以なんだな、と。
「あー! そうだったのか! どうりで…」という展開で。いや、あの演出は本当にすごい。
アクションRPG好きなら是非一度はプレイして欲しい作品ですね。…難しいけど。でも、そこさえ乗り越えられれば…!
と、ここまで、ダークソウルのことを無茶苦茶ほめちぎっていますが、イライラする場面も結構ありました。
とにかく敵が強く、死にまくる。
ボスは大体規格外にデカい化け物で普通の人間ならまず勝てないだろうという仕様。
まあ、「伝説の始まり」「王の誕生」というものをテーマにしたストーリーですので無理からぬこと、なのかもしれませんが。(;'∀')、
リーチは長いわ、攻撃範囲も広いわ、こっちはひとりなのに敵は複数、という理不尽さで散々やられました……
「鐘のガーゴイル」戦はあまりにも勝てなくて、イライラしすぎてお腹痛くなりました。コントローラーぶん投げようかと一瞬本気で考えた。
※この時、「白いサインろう石」で協力してくれるNPCを召喚できることに気が付かず、ひとりで挑んでいました。
雑魚敵相手に戦闘をしたくない時でも、「走り抜けて避ける」というのがほとんど通用せず、面倒臭がるとタコ殴りにされて死ぬ。
敵がいつまでも追いかけてくる。
「地下墓地」の車輪骸骨にハメ殺しにされた時のイライラは尋常じゃなかった。
「巨人族の墓場」でうっかり篝火 (セーブポイント)でセーブして出口が見つからなかったときは詰んだかと思った。(真っ暗で非常に視界が悪いダンジョンです)
「アノール・ロンド」で銀騎士に負けてソウル(経験値)を16万失ったときはもう無の境地に入ってた。
このゲーム、レベルアップが自動じゃなくて任意なんですよね。
で、敵を倒してソウルという値を貯めてセーブポイントでレベルを上げるんですが…
死ぬとソウルを失います(;´・ω・)
一度だけ、死んだポイントまで行ってソウルを回収することができるのですが、その回収する途中で死んだら丸々ソウルを失います。
もう、それが本当に痛くて…。なので上記の「16万失った」のが、どれだけ大変な事か、想像できるかと思います。
「1時間かけてソウルを貯めてたけどうっかり死んでソウルを失った」→1時間がパーになる、というのが何度かありました。
いや、こまめに篝火に戻らなかった私も悪いんだけどさあ…(´・ω・`)
あと、被ダメが高く、一度の判断ミスが命取りになる。特にボス戦では一回の攻撃でHPが半分以上削られるのは当たり前。
2週目に至っては難易度が跳ね上がり、ほぼオワタ式になっているのが酷かったです。HP満タンでも一度食らったら8割削られる、なんてのはザラ。防具の存在意義…( ;∀;)
あと、落下死が多い。敵の攻撃を食らってノックバックして高所から転落…というのが頻繁にあった。多分死亡回数の1/3は落下死だと思う。足場の悪いダンジョンが多くとにかく落ちる。
でも面白かったです。
あの唯一無二の世界観はフロム・ソフトウェアは誇っていいと思います。
…もう少し敵の火力を抑えてくれれば良いのですが。
総評としては「名作」と言って間違いないと思います(*‘∀‘) 難しいけど!
しかし「SEKIRO」以降、フロムは有名になりましたね。失礼ながら昔は「丁寧でいいゲーム作るけど、地味な会社だな」なんて思っていました。地道にコツコツと続けていけば、報われるものなんだなあと感動しました。
もう新作は出ないのかなと諦めていたアーマード・コアも出るようになり、嬉しい限りです(*‘∀‘)
以前から気になっていたゲームのひとつ。高難易度と巷では有名な作品だそうで。
ゲーマーとしてこれはやらねば…!と使命感に駆られプレイしてみました。
エルデンリングの発売日のひと月前に購入し、エルデンリングが発売するまでの繋ぎ…「1か月がっつりやればクリアできるでしょ」と軽い気持ちでいたのですが…
とんでもない大間違いでした。
環境:Xbox
主人公の素性:放浪者
ステータス:技量重視
愛用武器:槍系、クロスボウ
クリア回数:2回
総プレイ時
環間:300時間以上
死亡回数:多分1000回以上
滅茶苦茶難しい(;゚Д゚)
でも面白かった。
まず、世界観が素晴らしい。まさに西洋のダークファンタジーといったほの暗く、荘厳だけど退廃的な空気感が個人的にどストライクでした。
マップの作り込みが神がかり的に緻密で、製作スタッフのこだわりが感じられました。
特に意味のない行き止まりの壁かと思いきや、ストーリーを進めると意外な場面で解放されて、それが別のエリアと繋がっててショートカットになっていたり…「こことここ、繋がってたのか!」と毎回驚いていました。無駄なエリアが全くないんです。
没入感を重視してのことなのか、地図がなく、現在位置を把握するためのアクションゲームにはよくあるミニマップ表示とかも一切ないのですが、不思議と道に迷わないのも感心しました。
あまり多くを語らず、最低限の情報でプレイヤーに想像の余地を残すストーリーも良かったです。
こういうの大好きです(*‘∀‘)
キャラクターも個性的で魅力的でした。(一部ムカつく奴もいますが…)個人的にはソラール、グリッグス、ローガン、ジークマイヤーが好きです。
いえ、ゲームをプレイすればソラールさん、ジークマイヤーさんはみんな好きになるでしょう(笑)
ボスキャラクターもかっこいいのが多く、印象に残りました。特に「竜狩りオーンスタイン」は作中で1、2を争う格好良さだと思います!
…何度も死にましたけどね。
ダウンロードコンテンツの「ARTRIAS OF THE ABYSS」も良かったです。その状況と手に入るアイテムの説明文だけでストーリーが読み取れる演出は「神ゲー」と呼ばれる所以なんだな、と。
「あー! そうだったのか! どうりで…」という展開で。いや、あの演出は本当にすごい。
アクションRPG好きなら是非一度はプレイして欲しい作品ですね。…難しいけど。でも、そこさえ乗り越えられれば…!
と、ここまで、ダークソウルのことを無茶苦茶ほめちぎっていますが、イライラする場面も結構ありました。
とにかく敵が強く、死にまくる。
ボスは大体規格外にデカい化け物で普通の人間ならまず勝てないだろうという仕様。
まあ、「伝説の始まり」「王の誕生」というものをテーマにしたストーリーですので無理からぬこと、なのかもしれませんが。(;'∀')、
リーチは長いわ、攻撃範囲も広いわ、こっちはひとりなのに敵は複数、という理不尽さで散々やられました……
「鐘のガーゴイル」戦はあまりにも勝てなくて、イライラしすぎてお腹痛くなりました。コントローラーぶん投げようかと一瞬本気で考えた。
※この時、「白いサインろう石」で協力してくれるNPCを召喚できることに気が付かず、ひとりで挑んでいました。
雑魚敵相手に戦闘をしたくない時でも、「走り抜けて避ける」というのがほとんど通用せず、面倒臭がるとタコ殴りにされて死ぬ。
敵がいつまでも追いかけてくる。
「地下墓地」の車輪骸骨にハメ殺しにされた時のイライラは尋常じゃなかった。
「巨人族の墓場」でうっかり
「アノール・ロンド」で銀騎士に負けてソウル(経験値)を16万失ったときはもう無の境地に入ってた。
このゲーム、レベルアップが自動じゃなくて任意なんですよね。
で、敵を倒してソウルという値を貯めてセーブポイントでレベルを上げるんですが…
死ぬとソウルを失います(;´・ω・)
一度だけ、死んだポイントまで行ってソウルを回収することができるのですが、その回収する途中で死んだら丸々ソウルを失います。
もう、それが本当に痛くて…。なので上記の「16万失った」のが、どれだけ大変な事か、想像できるかと思います。
「1時間かけてソウルを貯めてたけどうっかり死んでソウルを失った」→1時間がパーになる、というのが何度かありました。
いや、こまめに篝火に戻らなかった私も悪いんだけどさあ…(´・ω・`)
あと、被ダメが高く、一度の判断ミスが命取りになる。特にボス戦では一回の攻撃でHPが半分以上削られるのは当たり前。
2週目に至っては難易度が跳ね上がり、ほぼオワタ式になっているのが酷かったです。HP満タンでも一度食らったら8割削られる、なんてのはザラ。防具の存在意義…( ;∀;)
あと、落下死が多い。敵の攻撃を食らってノックバックして高所から転落…というのが頻繁にあった。多分死亡回数の1/3は落下死だと思う。足場の悪いダンジョンが多くとにかく落ちる。
でも面白かったです。
あの唯一無二の世界観はフロム・ソフトウェアは誇っていいと思います。
…もう少し敵の火力を抑えてくれれば良いのですが。
総評としては「名作」と言って間違いないと思います(*‘∀‘) 難しいけど!
しかし「SEKIRO」以降、フロムは有名になりましたね。失礼ながら昔は「丁寧でいいゲーム作るけど、地味な会社だな」なんて思っていました。地道にコツコツと続けていけば、報われるものなんだなあと感動しました。
もう新作は出ないのかなと諦めていたアーマード・コアも出るようになり、嬉しい限りです(*‘∀‘)
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